Numéro 638 - août 2024réflexion

formation

L’hôpital dans les jeux vidéo

L’hôpital dans les jeux vidéo

La gestion en mode facile ?

Incontournables dans nos sociétés depuis une trentaine d’années, que ce soit sur téléphone, tablette, console ou ordinateur, les jeux vidéo sont encore souvent perçus comme un simple divertissement. Ils ont pourtant un rôle de plus en plus important en matière de formation et de pédagogie, notamment dans le domaine de la santé. L’auteur analyse ici de quelle façon l’hôpital est utilisé dans ce monde vidéoludique (décor, stratégie, simulation…) et s’interroge sur le réalisme de ces représentations.

Selon une étude du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), près de 74 % des femmes et 93 % des hommes nés entre 1985 et 2004 auraient en 2020 joué à un jeu vidéo(1). L’âge moyen des joueurs réguliers s’établirait par ailleurs à 39 ans, avec une quasi-parité entre les femmes et les hommes. Si l’on peut nuancer ces données en considérant que l’année 2020 fut une année particulière en raison des mesures sanitaires de confinement, il est permis de dire que le jeu vidéo est désormais totalement ancré dans notre époque et dans notre culture, loin de certains clichés sur une pratique qui serait encore « de niche ». Reconnu en 2006 par le ministère de la Culture comme une forme d’expression artistique à part entière, le jeu vidéo est parvenu à gagner ses lettres de noblesse au point d’être régulièrement envisagé comme le 10e art. Comme tout loisir, les médias vidéoludiques portent en eux les risques de l’addiction. Mais la capacité de stimulation et d’évasion du jeu vidéo peut aussi lui conférer un rôle thérapeutique. Des exercices mémoriels d’un Dr Kawashima(2) pour lutter contre les effets précoces ...

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